sábado, 19 de março de 2011

Magic: The Gathering

Conta-se uma lenda sobre como surgiu Magic: The Gathering: antigamente, em uma época imemorial (há uns dois ou três anos), o professor de análise combinatória Richard Garlfield visitou a então pequena editora Wizards of the Coast, para oferecer-lhes um produto que havia criado: Robo Rally, um jogo de tabuleiro onde robôs malucos apostam corrida em uma fábrica enlouquecida. O pessoal da Wizards até que achou legal, mas as dificuldades de produção para fabricar Robo Rally estavam além dos recursos da empresa na época. “Você não tem nenhum outro jogo?’’ Perguntaram, ao que Richard respondeu: “Na verdade, tenho aqui este jogo de cartas que chamo de ‘As Cincos Cores da Magia’, mas acho que vocês não vão gostar...’’

     Eles gostaram. E o resto do mundo também. O tal “As Cinco Cores da Magia’’ virou Magic: The Gathering, o primeiro card game do mundo. Foi um estouro! Todos queriam jogar e colecionar Magic. A pequena produção da Wizards of the Coast mal podia dar conta dos pedidos – e nem dos milhões de dólares que chegaram! Muitos outros card games vieram no embalo, como Spellfire, Jyhad, Illuminati, Doom Trooper.... são quase 80 títulos atualmente. Mas nenhum deles consegue sequer arranhar a supremacia total de Magic, que hoje conta com versões traduzidas em alemão, francês, italiano....e português!

     As Cinco Cores da Magia

     Magic: The Gathering não tem nada a ver com RPG – só parece, por ser também baeado em fantasia medieval. O cenário é Dominia, um reino de fantasia onde magos poderosos travam uma guerra entre si. Em Magic: cada mago tem 20 Pontos da Vida, e vence quem conseguir reduzir os Pontos de Vida do adversário a zero, através de ataques com criaturas ou feitiços.
     Há, basicamente, dois tipos de cartas em Magic: Lands (terrenos) e Spells (feitiços, magias). As Lands servem para fornecer mana, a energia mística que faz os feitiços funcionarem, de modo que coisa alguma pode ser feita se não houverem Lands na mesa. Cada feitiço tem seu próprio custo em mana: quanto mais poderoso o feitiço, mais mana ele gastará para funcionar. Os feitiços são os mais variados pssíveis: convocação de monstros, encantamentos, criação de artefatos, contra-ataque de outros feitiços....centenas e centenas, literalmente.
     Os feitiços mais importantes costumam ser aqueles que convocam criaturas; as criaturas formam os exércitos de cada mago, que atacam o adversário ou defendem seu comandante contra o ataque das criaturas inimigas. Cada criatura tem dois números que definem seu poder: Power (poder), sua força de ataque; e Thoughness (Resistência), seus “Pontos de Vida’’. Quanto mais alto, melhor. Muitas criaturas têm ainda poderes adicionais, como Vôo (o ataque da criatura não pode ser bloqueado por criaturas que não voem também), Iniciativa (ataca primeiro), Atropelamento (seu ataque “passa por cima’’ de uma criatura que defende), Formar Bando (pode unir-se com outras criaturas), Regeneração ( pode recuperar-se do dano sofrido), entre outros. Quando os poderes são grandes, podem exigir um certo custo em mana para ativação.
     Existem cinco categorias de magia, cada uma representada por uma cor: branca, azul, verde, vrmelha e preta. De modo geral, um feitiço de determinada cor não pode ser usado sem uma ou mais manas daquela cor. Cada cor tem seu próprio arsenal de feitiços e criaturas, de modo que um jogador pode formar um baralho com cartas de uma única cor – ou então duas, três, quatro ou todas as cinco cores, dependendo de sua estratégia. Existem ainda os artefatos, objetos mágicos que não são ligados a nenhuma cor específica, e podem ser usados com a mesma eficácia por magos de todas as cores.
     Cartas brancas. Esta é a magia do sol, da defesa e da cura. É bem conhecida por seus feitiços protetores e pacificadores, mas também conta com heróis valorosos e criaturas celestiais para lutar por sua causa. Os magos brancos colhem sua energia mística das planícies ensolaradas, e seus inimigos são os magos pretos e vermelhos.
     O baralho com cartas brancas parece fraco à primeira vista, mas pode ser quase invencível quando bem jogado – especialmente contra um baralho preto. O jogador protege-se com Círculos de Proteção enquanto criaturas voadoras (como Anjo Serra e o Pégaso de Meseta, por exemplo) minam a resistência do adversário aos poucos. O paladino do Norte e a Encarnação Pessoal são outras de suas melhores criaturas.
   Cartas Azuis. A magia azul domina a mente, as ilusões e as criaturas marinhas. Seus feitiços são temidos por manipular as forças sob o comando do adversário – inclusive outros feitiços. Magos azuis absorvem o mana das ilhas, e seus adversários são os magos verdes e vermelhos. O destaque do baralho azul são as cartas que anulam ou controlam feitiços do adversário, como Contramágica, Sorvedouro de Mana e Supressão Magica. Conta com criaturas poderosas, especialmente a Serpente Marinha, o Gênio Mahamoti e os Leviatãs – mas o pequeno e modesto Feiticeiro Pródigo pode relar-se quase tão eficiente, e por um custo em mana muito mais baixo.

    Cartas Verdes. As forças da natureza, da vida e das criaturas florestais refletem-se na magia verde. Os pacatos habitantes das matas podem revelar-se um exército terrível. O mago verde extrai sua energia das florestas, e encontra nos magos negros e azuis seus piores inimigos. O baralho verde permite ao jogador restaurar seus Pontos de Vida com facilidade. Suas criaturas são fortes e difíceis de matar, porque muitas têm poder de regeneração – e aquelas que não têm podem recebê-lo. De todos os baralhos, o verde é aquele que aproveita melhor a energia mágica – já que várias de suas criaturas e feitiços servem justamente para prover
mais mana, como os Elfos de Llanowar e Crescimento Virente.
     Cartas Vermelhas. A violência, o fogo e a destruição explodem na magia vermelha. Os magos sugam sua energia do coração das montanhas, e seus antagonistas são os magos brancos e azuis. O baralho vermelho é muito poderoso quando seu usuário dispõe de bastante mana: dessa forma ele pode fazer uso eficiente de feitiços como Bola de Fogo e Desintegrar, bem como aumentar o poder de criaturas como o Filhote de Dragão e o Dragão de Shiva – sendo este último uma das criaturas mais poderosas e cobiçadas de todo o Magic. As cartas vermelhas também podem ser rápidas e fulminantes, como é o caso dos feitiços Relâmpago, Brigada Baloeira Goblin e Goblins Salteadores.
     Cartas Pretas. A morte, a decadência e a putrefação fazem pactos profanos com a magia preta. Ela suga a vida do que existe à volta – podendo atacar até mesmo o próprio mago que a controla, se não for cauteloso. Magos negros sugam mana dos pântanos, e seus inimigos são os magos brancos e verdes. O baralho preto é eficiente, mas pode atraiçoar o jogador que não souber lidar com seu poder. Muitos feitiços e criaturas negras cobram por seus serviços um alto preço – seja em mana ou mesmo Pontos de Vida do próprio mago. Entre esse tipo de cartas destacam-se o Senhor das Profundezas e Pestilência. Um verdadeiro pacto com o demônio...



      Artefatos. Podem ser amuletos, cetros, armas ou criaturas artificiais. São eficientes em especial contra a magia preta – porque não há muito que a morte possa fazer contra objetos sem vida. Artefatos são mais vulneráveis à magia azul ( que pode roubar seu controle) e às vermelhas e brancas (que podem destruí-los). Vários artefatos, como o Ornitóptero, têm “custo 0’’ – e podem ser colocados em jogo sem que nemhuma mana precise ser gasto.
   

     O conteúdo acima foi escrito por MXYZPLK e PALADINO para a revista Dragão Brasil Especial Nº2 lançada pela Trama Editora. E o crédito é todo deles.

0 comentários:

Postar um comentário